26 feb. 2015

Gamificación en las clases de Filosofía

  1. ¿Qué es la gamificación?
    - Es el uso del pensamiento y la dinámica de los juegos en contextos ajenos al juego, para que quienes participan adopten ciertos comportamientos y simulen algún tipo de actividad.
    Un término menos utilizado es ludificación.

    - Su aplicación en contexto educativo se sustenta en una idea básica: los niños aprenden jugando. Y lo hacen de un modo eficiente, hasta que, con los años, el aprendizaje empieza a convertirse en algo desagradable y se asocia con esfuerzo desproporcionado, estrés, frustración, incomodidad o dolor.

    - Las técnicas de gamificación se incorporan a la formación como un valor añadido diferencial, con respaldo creciente en estudios neurocientíficos del comportamiento humano. Estudios rigurosos sugieren que la gamificación o dinámica de juego en la formación incrementa la motivación y satisfacción de quienes participan en el proceso, permitiendo un mejor control de las distintas fases del programa formativo.
     
  2. Aporta elementos que mejoran los procesos de aprendizaje mediante juegos/experiencias de gamificación y sirven para familiarizar a los estudiantes con aspectos del contexto profesional en el que están interesados (p.ej., en el campo de la prevención de riesgos y las múltiples acciones de formación que requiere.
    - Las dinámicas de juego más socorridas son las que se centran en recompensa, reconocimiento, expresión, competición, cooperación y altruismo.
  3. La base de los procesos eficaces de gamificación es motivacional
    Crece sin parar la cantidad de información que absorbemos; pero es menor cuando escuchamos o vemos que cuando ocurre en un proceso de puesta en práctica del mismo contenido. La acción dirigida facilita la memorización de lo más significativo de la información procesada.
    - Un contexto lúdico o de simulación práctica elimina gran parte de las asociaciones desagradables que lastran los procesos habituales de aprendizaje exigente. El juego enmascara el trabajo que hay detrás.
    - El juego permite visualizar mejor el progreso, de múltiples formas; aporta prestigio ante los demás cuando se aplican de forma ingeniosa o creativa las reglas y permite modos no necesariamente competitivos de compararse con los demás, un estímulo poderoso para bastante gente.
    - Contribuye a crear contextos cerrados de colaboración que resultan muy útiles en las estrategias de marketing, p.ej.
  4. Richard Bartle (en Designing Virtual Worlds) señala 4 tipos de jugadores que pronto pueden identificarse en este tipo de dinámicas:
    • El “Killer” o ambicioso: Su principal motivación es la de ganar y conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. 
    • El “Achiever” o triunfador: Es un tipo de jugador aventurero, cuya principal motivación es la de continuar descubriendo nuevos escenarios,
    • El “Socializer” o sociable: Su motivación es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de contactos 
    • El “Explorer” o explorador: Es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos. Su motivación es la autosuperación
Observación crítica:
  • Como cualquier otra metodología de trabajo, la introducción de dinámicas de juego en la práctica docente exige tener objetivos muy claros y criterios bien definidos de aprovechamiento que den sentido a las iniciativas propuestas. Admite, por supuesto, enfoques muy críticos sobre el carácter presuntamente innovador de muchas de sus aplicaciones.

    Sirva, como ejemplo, la Propuesta metodológica que se propone en el aptdo. 5 del trabajo de Cortizo Pérez et al. (2011), para la que sus autores sugieren unos objetivos notablemente ambiciosos: 
"...trata tanto de motivar a los alumnos, favorecer la competitividad, como ofrecer un feedback instantáneo al estudiante, de forma que en todo momento pueda equipararse con el resto de sus compañeros, y también tener una idea clara de su posible nota final".

  • No obstante, los incentivos contemplados se dirigen a multiplicar o añadir pequeños porcentajes a la nota final: se premian aspectos como la entrega a tiempo, "ser un crack”, hacer “check-in” en clase para favorecer la asistencia o hacer login en la plataforma de teleformación. No sin razones, en determinadas titulaciones de humanidades y ciencias sociales la dinámica sería recibida con escepticismo y previsible actitud crítica, pues no deja de responder a un esquema demasiado tradicional de recompensa cuantitativa.
    El interés ante la posibilidad de reforzar los aspectos cualitativos queda fulminado cuando quienes proponen la práctica señalan:
"En todo momento, los alumnos tendrán una visión clara de su “estatus” en la asignatura gracias a las siguientes herramientas: * “Leaderboard” que compara a todos los alumnos de la clase; * Puntos acumulados para cada alumno, así como el máximo número de puntos que se podrían haber logrado hasta ese momento; y * Listado de logros acumulados."
Pese a todo, es previsible que las estrategias de gamificación tengan un largo recorrido en contexto docente por algunas ventajas incuestionables:

  1. Aumentan el compañerismo
  2. Ayudan a construir una identidad propia
  3. Transforman actividades aburridas en divertidas e interesantes
  4. Fomentan la comunicación entre pares
  5. Contribuyen a crear ambientes de confianza


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