9 may 2013

Usabilidad - Itinerario2 - cevug

Accesibilidad:
Taller 3. Accesibilidad web y materiales docentes
Profesores: Chesco Martin y Jose Luis Bernier (marzo de 2013)

Aula Genil. Centro de Enseñanzas Virtuales
http://cevug.ugr.es/itinerario2/

16 mar 2013

Las tecnologías en el aula modifican la función del personal docente

Factores que determinan la incorporación de tecnologías en los centros educativos

Jan Gahala escribió en octubre de 2001 un excelente artículo que, pese a los progresos y transformaciones que los espacios educativos han sufrido en la última década,  resulta sorprendentemente actual:
Jan Gahala (M.A., technical specialist in NCREL's Communications department): Critical Issue: Promoting Technology Use in Schools, Oct. 2001 (disponible en: http://www.ncrel.org/sdrs/areas/issues/methods/technlgy/te200.htm)
Algunas ideas interesantes:
  1. Se han producido progresos notables en la incorporación de tecnologías de utilidad docente en todos los niveles del sistema educativo (Goldman, Cole y Syer, 1999).
  2. La mayoría de las escuelas cuentan con laboratorios de informática y equipos informáticos en cada aula.
  3. Más del 90% de todas las escuelas están conectadas a Internet, y más del 33% de los maestros tienen acceso a Internet en sus aulas.
  4. Pero el personal docente admite que no hace un uso adecuado de la tecnología, ni tanto como podrían, si las condiciones que limitan el uso fuesen otras.
  5. A finales de los noventa, no llegaban al 50% los estudiantes que utilizaban ordenador al menos una hora a la semana; y en torno al 40% de los profesores no los usaban o no tenían acceso a este equipamiento en las aulas (Trotter, 1999).
En relación con los factores que determinaban el uso, Gahala menciona los más comunes:
  1. Una ubicación de los equipos informáticos que permita un acceso equitativo.
  2. La existencia de un soporte técnico eficaz e inmediato.
  3. Los nuevos roles que han de asumir los profesores que deciden hacer un uso habitual del equipamiento.
  4. La necesidad de concebir el tiempo para la formación y el desarrollo profesional como un elemento continuo.
  5. Disponer de oportunidades de entrenamiento apropiados para el personal docente, adaptadas a diferentes niveles de habilidad.
  6. Establecer un marco de trabajo que incentive su uso con fines docentes.
  7. La disponibilidad de software educativo que permita explotar al máximo las posibilidades de la inversión realizada en hardware y conectividad.
  8. Dotarse de un sistema de financiación programado y continuo para la mejora y extensión gradual del equipamiento tecnológico.

Dificultades persistentes:
  1. Ubicación inadecuada del equipamiento informático, o en lugares en los que no resulta ni fácil ni cómodo el uso habitual, sin incidentes o asistencia técnica. 
  2. Desajuste entre hardware y software cuando se intenta usar en el aula.
  3. Carencia de personal de apoyo técnico que pueda estar disponible para resolver las incidencias más comunes sobre la marcha.
  4. Inexistencia (o insuficiencia) de un programa de capacitación profesional continua para maestros y profesores, contemplado y remunerado como parte de su dedicación profesional. 
  5. Falta de incentivos para promover el interés y la motivación para adquirir o mejorar habilidades tecnológicas, incluyendo la asistencia a cursos y talleres que permitan adquirir la formación práctica necesaria, y dominar las estrategias orientadas a implementar ciertas tecnologías en sus espacios de trabajo habituales. 
  6. Financiación sostenida del equipamiento tecnológico, incluyendo su mantenimiento y actualización, para que se ajuste a la evolución de las demandas de utilidad y desarrollo profesional. 
A estos obstáculos yo añadiría la carencia de unidades acreditadas de evaluación de tecnologías docentes, que se traduce en un importante derroche de recursos por adquisición de equipamiento y software inadecuado, a menudo obsoleto, disfuncional (en relación con los objetivos docentes y con la infraestructura de equipos y conexiones existente) o que requiere curvas de aprendizaje desproporcionadas.

La disponibilidad de unidades técnicas capaces de proporcionar referencias claras sobre estándares de equipamiento de aulas adaptados a diferentes niveles e itinerarios formativos evitaría el derroche inaceptable que supone, p.ej., la adquisición de software con licencias prohibitivas y la optimización del equipamiento existente mediante una planificación elemental de sus posibilidades de mejora y actualización, previa a la compra.

La economía de escala que permitirían los procesos coordinados de implementación, actualización y formación para su uso práctico ahorraría gran parte de los costes que supone el envío indiscriminado de material a centros que carecen de la infraestructura previa necesaria (incluyendo procesos de formación) para sacarle un mínimo provecho en los espacios de uso docente.
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Información relacionada:
Errores más comunes en los proyectos de implantación de Moodle

9 mar 2013

Ultramedia: ¿qué es)

El Centro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada está desarrollando un sistema de producción de material multimedia educativo desarrollado destinado a aportar al estudiante una experiencia formativa más cercana y directa que con los formatos tradicionales de eLearning.

Su objetivo es mejorar la interacción online con el estudiante, abrir nuevas vías de interacción con el contenido docente y facilitar la creación de contenidos bilingües y adaptados.

Vídeo explicativo: http://elearning.ugr.es/ultramedia/   
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Aplicaciones útiles para la elaboración de recursos ultramedia
Servicios online de grabación de contenidos audiovisuales
Enlaces útiles

Tutoriales y enlaces útiles para el manejo de pizarras digitales


2. Pizarras digitales interactivas

  • Multiclass Board: Primera Pizarra Digital Interactiva con tecnología resistiva (táctil). Resistente, fácil de usar y compatible con cualquier software del mercado. [Web | Manual]
  • Smart Board: Pizarra digital interactiva, fácil de usar en cualquier entorno de aprendizaje. [Web | Manual | Vídeo]
  • Activboard: Proyecta en la pizarra cualquier contenido de un ordenador, y permite combinar colores, animaciones y sonido integrado. [ Web|Vídeo ]
  • Mimio XI: Convierte la zona de proyección en un escritorio gigante en donde el lápiz hace de cursor interactivo. Una forma potente y fácil de compartir los recursos digitales en el aula. [Web | Vídeo 1, Vídeo 2]
  • Hitachi: Pizarra digital interactiva, utilizable con dedo, puntero extensible o puntero electrónico para anotar en la pizarra y navegar fácilmente por las aplicaciones del ordenador, las páginas web y el contenido multimedia. [Web | Manual 1, Manual 2, Manual 3 | Vídeo 1, Vídeo 2, Vídeo 3]
  • InterWrite Board: De gran formato, es fácil de usar. [Web | Vídeos con ejemplos de Manuel Vuelta: Ejemplo 1, Ejemplo 2, Ejemplo 3, Ejemplo 4]

3. Diversas entradas de blog sobre el uso de pizarras digitales
- http://blog.educastur.es/cuate/category/pizarra-digital/
-
http://www.peremarques.net/pizarra.htm

-
http://www.peremarques.net/pdigital/es/pizinteractiva.htm
-
18 modelos didácticos para el uso de la pizarra digital

4. Cómo elaborar animaciones con Interwrite
- http://www.zappinternet.com/video/LeXpVabXez/Dia-de-Internet-12
- Banco de recursos para usar con pizarras digitales
- Tiza digital (software)
- Recomendaciones útiles para elegir entre diversos modelos de pizarras digitales 

 

1 mar 2013

El recurso al storytelling en la enseñanza de la filosofía

Christian Salmon es un autor conocido por enfatizar la importancia de articular las estrategias de mercadotecnia "sobre una buena historia".

Dirigir un mensaje a "clientes potenciales" puede parecer un proceso muy distinto del que se intenta llevar a cabo en un contexto de enseñanza-aprendizaje con estudiantes adolescentes; pero en ambos contextos surgen dificultades muy parecidas para involucrar emocional o intelectualmente a los destinatarios de un mensaje.

Dado el tipo de contenidos que es preciso trabajar en las materias de Filosofía en Bachillerato, el desafío para conseguir que resulten interesantes o significativos en sus aspectos básicos parece mucho mayor. Y en este sentido pueden resultar útiles algunas sugerencias de Salmon.

El objetivo fundamental
Los mensajes unidireccionales enviados por las marcas hacia los clientes utilizando los medios de comunicación tradicionales ya no funcionan, y ahora las técnicas actuales de marketing pasan por conectar con los clientes y crearles una necesidad, la cual debe satisfacer el producto o servicio ofertado por las mismas.
Una de las formas de conectar con el cliente es vincularlos a nosotros emocionalmente, hacer que nos consideren parte de su entorno y de su universo más cercano, que nos necesite, creando un vínculo fuerte a sus emociones, metiéndonos en su mente.
Para conseguir la empatía de nuestro público objetivo no hay nada mejor ni más efectivo que crearles una más que positiva experiencia de usuario, vinculando nuestro producto o servicio a un recuerdo o a una sensación vivida por el cliente y que le cree sensaciones positivas, para lo que es ideal recurrir a una historia.

El Storytelling no es sino marketing sensorial y emocional

Para Christian Salmon, el storytelling es “la máquina de fabricar historias y formatear las mentes”, con el objetivo de despertar nuevas actitudes y consolidar ciertas necesidades en el consumidor. La tendencia se abrió paso durante los años noventa en Estados Unidos, evolucionando hacia estrategias de mercadotecnia destinadas a transformar los mensajes que se intentaban transmitir a los clientes para convertirlos en historias que pudieran ser recordadas fácilmente y con las que los potenciales consumidores pudieran sentirse identificados.

¿Cómo se hace storytelling?
Como siempre, el contenido es el rey. Necesitamos crear una historia que se base en un tema importante, como los universales, es decir, la vida y la muerte, la verdad y la mentira o amor y odio, dicotomías que se dan a diario en la vida. Además, necesitamos que estos temas estén plasmados y reforzados con hechos que nos hayan marcado en algún momento de nuestra vida, por tanto, deben ser historias ocurridas en algún momento concreto e importante de nuestra existencia, como la niñez.
Es fundamental, al igual que para cualquier post, que tenga una estructura bien definida, con un comienzo, un desarrollo y un final, una historia coherente y que tenga tintes de realidad. Esta realidad debe estar protagonizada por un personaje que sea el que el cliente identifique con él mismo y al que acompañe un compañero de aventuras con el que podamos identificarnos de igual modo.
La historia que queramos transmitir debe ser fácil de recordar, de manera que la podamos compartir con otras personas, además de reflejar la personalidad o el concepto fundamental, el valor diferenciador de la marca.
Por esto, la narración debe ser en primera persona, gracias a la cual el protagonista cuenta su propia historia, o bien en tercera, recurriendo al recurso de que sea alguien que conoció al protagonista de la historia el que cuenta su experiencia y cómo le cambió la vida.
Una vez más asistimos a la importancia de crear un buen contenido para conseguir un fin, para llegar a un cliente, para engancharlo mediante su cerebro y su emoción, para vincularlo a nosotros. [*]

¿Hacia un nuevo "orden narrativo", en contexto educativo?

Salmon considera el storytelling una evidencia de lo que él denomina un “nuevo orden narrativo”, pensado para "domesticar a la opinión pública y adueñarse de las prácticas sociales, los saberes y la memoria del individuo".
Este “nuevo orden narrativo” originado en Estados Unidos habría alcanzado Europa en el año 2000. La campaña electoral francesa de la primavera de 2007 que acabó con la victoria de Sarkozy sería el ejemplo más evidente de la aplicación, con éxito, de las “técnicas del storytelling made in USA”.
Porque la fuerza, extensión y variedad del bombardeo comunicativo, unido a la falacia de un consumidor que, como participa e interacciona, se autoconvence de que controla su entorno mediático, proporcionan las condiciones para que aparezca una nueva forma de manipulación del individuo y de las masas que se denomina storytelling. [**]
Si esta tendencia adquiere tanta fuerza en contexto educativo como parece haber adquirido ya en las estrategias comerciales y en la propaganda política, supondrá un desafío considerable para cualquier intento de fomentar el tipo de actitudes y competencias que habitualmente asociamos con pensamiento crítico de raíz filosófica.
________________
* Storytelling, la fuerza de una buena historia
** Storytelling. La máquina de fabricar historias y formatear las mentes

Más información:
- Lisa Cron (2012): Wired for Story: The Writer's Guide to Using Brain Science to Hook Readers from the Very First Sentence. "How writers can utilize cognitive storytelling strategies to craft stories that ignite readers’ brains and captivate them through each plot element".
- Jonathan Gottschall (2012): The Storytelling Animal: How Stories Make Us Human.
- El Cultural.es: Storytelling. La máquina de fabricar historias y formatear las mentes
- Learning Awareness Project
- English Resources from the Web
- 6 Interactive Storytelling Apps For Younger Students
- Digital Storytelling with the iPad

Web 2.0 y conocimiento de dominio público

Contribuyendo al conocimiento de dominio público
Las iniciativas más interesantes en el uso de las plataformas de teleformación se articulan sobre preferencias muy claras a favor del conocimiento de dominio público y herramientas de aprendizaje permanente como núcleo vertebrador de la Sociedad del Conocimiento. Los contenidos suelen difundirse bajo las diversas modalidades de licencias creative commons:
  1. Lawrence Lessig:   [Flash Presentation (8.4MB, Flash 5)]
  2. http://eldred.cc/
  3. http://creativecommons.org/
  4. http://publicknowledge.org/
  5. La Web Social y el uso de sus herramientas 2.0 en la docencia universitaria
  6. Web 2.0. La web social
  7. Esteban Romero Frías: El desarrollo de GrinUGR
    - http://grinugr.wikispaces.com/
  8. Aprendizajes Conectados para la Sociedad del Conocimiento
  9. Aprendizaje permanente y entornos personales de aprendizaje (PLEs)
  10. http://www.digital-text.com/

26 feb 2013

El auge de los MOOC (Massive Open Online Course)

MOOC (inglés): Massive Online Open Course)
CAEM (español): Curso Abierto En línea Masivo

Son cursos de formación a distancia diseñados para que puedan seguirlos cientos o miles de usuarios de manera autónoma. Tienen un carácter abierto, se realizan de manera participativa y fomentando metodologías de cooperación activa en la producción -no remunerada- de conocimiento.

  1. Se trata de un curso completo, bien estructurado y con una secuencia de aprendizajes orientados a adquirir una serie de conocimientos que pueden acreditarse mediante diversas pruebas o ejercicios teórico-prácticos.
  2. Permite un seguimiento masivo y desde cualquier parte del mundo, sin límite en el número de personas inscritas (o, en todo caso, en cantidades que no serían manejables en un curso presencial).
  3. Se parte en línea, siendo Internet el principal canal de comunicación. No requiere la asistencia a un aula.
  4. Usa contenidos disponibles en formato open-access (es decir, materiales accesibles de forma gratuita en Internet). No obstante, el tipo de licencias de tales contenidos puede variar, y en ocasiones excluyen su uso en cursos similares.
Experiencias pioneras con MOOC / CAEM
David Wiley inició en la Universidad Estatal de Utah, en agosto de 2007, un curso de educación abierta que puede ser considerado en muchos aspectos de los MOOC, continuado con diversos proyectos en diferentes centros universitarios dentro y fuera de los Estados Unidos.

Un episodio especialmente significativo se produjo cuando, en otoño de 2011, más de 160.000 personas se matricularon en un curso de Inteligencia artificial ofrecido por Sebastian Thrun y Peter Norvig en la Universidad de Stanford, a través de una compañía startup llamada Know Labs (hoy, Udacity).
A partir de la tecnología desarrollada en Stanford, Daphne Koller y Andrew Ng crearon Coursera, convertida ahora en una plataforma que cuenta con el respaldo de numerosas universidades de prestigio (Yale, Princeton, Michigan, etc.).

Otra iniciativa destacable es edX, promovida como plataforma abierta y gratuita para la educación en línea por el Instituto Tecnológico de Massachusetts. Al proyecto edX se sumó también Harvard y Berkeley, entre otras.

Más información:

24 feb 2013

Aplicaciones de utilidad educativa

Recomendables por su utilidad para múltiples propósitos en el aula:
  1. Dropbox: Permite compartir de forma inmediata contenido con un grupo de clase o hacer disponible en internet cualquier contenido que estemos editando. Tiene una capacidad de almacenamiento un tanto limitada (2 GB), de momento; pero su funcionalidad es excelente.
    - Ej. 1: Se puede llevar un guión actualizado de tareas y recursos para clase usando sólo un documento (word, .txt, etc.) que, a medida que vamos editando y guardando en una carpeta de dropbox, está disponible en internet. Los estudiantes tienen que conocer, previamente, el enlace público de dicho documento que nos genera dropbox.
    - Ej. 2: Nos permite poner a disposición del grupo cualquier material (texto, imagen, vídeo, etc.) de manera inmediata, desde equipo informático habitual o smartphone.
    - Box.net y Mega son otros servicios de utilidad parecida y mayor capacidad de almacenamiento (50 GB). 
  2. Edmodo:  Un entorno libre y seguro donde estudiantes y profesores pueden conectarse para trabajar y colaborar en proyectos compartidos. Muy útil como apoyo en los trabajos de grupo, puesto que permite llevar un seguimiento de la participación e interacciones de cada estudiante, con una interfaz de trabajo similar a facebook. Merece la pena experimentar sus muchas posibilidades.
  3. Linoit: Con más posibilidades visuales que la anterior y admite distintos tipos de archivos, aparte de las notas de texto. [Ejemplo]
  4. http://www.aypwip.org/webnote: Permite crear sobre la marcha un espacio común donde guardar e intercambiar información, a modo de post-it.
  5. Wikispaces: Genera un entorno wiki de trabajo cooperativo con múltiples herramientas de administración.
  6. Mendeley Desktop: Excelente gestor de referencias bibliográficas, con múltiples funciones para intercambio documental en redes sociales.
  7. Google docs, Google drive, Gmail, Calendar, You Tube, etc.: Múltiples aplicaciones y utilidades imprescindibles, a partir de una única cuenta de usuario.
  8. Blogspot y WordPress: Dos sistemas de blogs de grandes prestaciones (sobre todo el último). Los blogs constituyen una herramienta clave en la dinamización y seguimiento de cualquier asignatura, e incorporan cada vez más funciones automatizadas (widgets).
  9. Evernote: Herramienta imprescindible para organizar el flujo continuo de información que consideramos relevante y tenerla accesible desde múltiples dispositivos. Puede complementarse con herramientas como Skitch y Clearly.
  10. Wunderlist: Un excelente gestor de tareas pendientes (para windows y android).
  11. Slideshare: Permite compartir presentaciones.
  12. Pixlr.com:  Potente editor web de imágenes, con posibilidad de aplicar múltiples efectos, edición por capas, etc. Dispone de versiones para dispositivos móviles.
  13. FlamingText: Aplicación web gratuita para el diseño de logos. 
  14. Cooltext: Generador web de logos, botones, etc.
  15. IrfanView: Excelente visor de imágenes, con múltiples funciones y prestaciones (permite modificar tamaño, resolución, formato, etc.), aparte de aplicarles diversos efectos para mejorar contraste, nitidez, etc; y permite escanear directamente.
  16. SmoothDraw: Aplicación que permite dibujar de manera fácil a mano alzada, para producir imágenes de gran calidad. Incluye pinceles de muchos tipos (pluma, lápiz, aerógrafo, etc), herramientas de retoque, capas, ajuste de imagen, y muchos efectos. Es un buen complemento de tabletas digitalizadoras tipo wacom, tablet PC, etc.
    - Ej: Drawing In SmoothDraw Quick Sketching.
  17. Wordle y Tagxedo: Permiten generar "nubes" o figuras a partir del texto suministrado. (Ejemplo)
  18. Camtasia Studio (Windows): Muy útil para grabar el contenido de la pantalla y capturar diapositivas de PowerPoint, demostraciones de software, páginas web, etc. Además, permite las operaciones habituales en edición de vídeo para crear videos interactivos y compartirlos fácilmente. Se combina a la perfección con aplicaciones como IrfanView, SmoothDraw y Sktich.
    - Jing es una aplicación similar pero de funciones más reducidas, y orientada a las redes sociales.
  19. Software para pizarra digital (StarBoard 8.1, de Hitachi): Manual de uso de un dispositivo de clara utilidad en el aula, pero que requiere un proceso considerable de adaptación y familiarización para incorporar con plena funcionalidad todas sus ventajas en la dinámica habitual del aula. En relación con otros productos de la competencia, StarBoard incorpora funciones avanzadas de grabación de procesos, conferencias múltiples, compatibilidad con múltiples formatos de documentos, etc.


Aplicaciones para elaborar y gestionar tests o ejercicios de autoevaluación:
  1. Random Test Generator Pro: Una de las mejores, aunque sus desarrolladores no la actualizan desde hace unos años. Permite crear bancos de preguntas sobre temas específicos para después generar tantos ejercicios tipo test distintos como queramos (que pueden imprimirse o realizarse y corregirse automáticamente en ordenador). De ellos se puede generar una versión para la web con el código java necesario para la corrección automática (ejemplo-1)
  2. http://quizstar.4teachers.org: Un sistema bastante completo para elaborar tests, crear grupos (por asignaturas, p.ej.) y asignar usuarios, que podrán realizarlos en el intervalo de tiempo que consideremos necesario. Bastante intuitiva, pese a las numerosas herramientas de gestión y administración que incluye.
  3. http://www.classmarker.com: Otra excelente herramienta para elaborar y gestionar tests, con toda la funcionalidad necesaria para su aplicación en los entornos más exigentes (si bien las opciones más avanzadas pueden requerir darse de alta en algún plan comercial). La versión básica es gratuita, pero ofrece todo lo necesario para una gestión profesionalizada.
  4. Wondershare Quiz Creator: Si lo que se busca es un formato más visual y que nos permita incorporar con facilidad elementos multimedia, Wondershare Quiz Creator es una buena opción: intuitiva, potente y complementada con herramientas de gestión en línea.
  5. Articulate Quizmaker ’09: Una aplicación potente y versátil para elaborar cuestionarios, encuestas y evaluaciones interactivas de una forma muy intuitiva.
  6. Qedoc Quiz Maker: Qedoc es una completa comunidad de recursos educativos que, entre otras muchas funcionalidades, incluye herramientas para la elaboración de tests, combinando un editor/reproductor local (Qedoc Quiz Player) y un servicio de gestión on-line.
  7. Hot Potatoes: Es una suite freeware que incluye seis aplicaciones para crear ejercicios interactivos de opción múltiple, de respuesta breve, crucigramas, juegos, etc. para su distribución en Internet. Con esta aplicación se han hecho muchos de los ejercicios y actividades educativas más utilizados en los centros educativos pioneros en el uso de las TIC.
Más información:

Aplicaciones para smartphones (o para equipos Windows, con Bluestacks instalado):
  1. FreeNote: Una de las mejores aplicaciones para tomar notas en dispositivos con android. Características:
    - Combina escritura a mano y desde teclado.
    - Permite manejar texto, imágenes, voz, foto, vídeo, enlaces, etc...
    - Calendario, alarma, etc.
  2. Kingsoft Office: Una suite ofimática bastante completa para android.
    - Tipos de archivos: DOC/DOCX/TXT/XLS/XLSX/PPT/PPTX/PDF
    - Buena integración con otras aplicaciones (Google Drive, Dropbox, Box.net, etc.)

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